Torneios de games ganham caráter profissional e atraem multidões
Torneios com finais que têm ingressos esgotados em poucas horas. Premiações milionárias. Times com esquemas de concentração e rotinas de treino intensas. Patrocínios de grandes marcas e partidas assistidas por milhões de pessoas no mundo todo. Em esportes tradicionais, como futebol e basquete, esses elementos fazem parte da rotina, mas ultimamente estão presentes também em outra área: os games.


Torneios de games ganham caráter profissional e atraem multidões
Divulgação/LigaGF
Torneios com finais que têm ingressos esgotados em poucas horas. Premiações milionárias. Times com esquemas de concentração e rotinas de treino intensas. Patrocínios de grandes marcas e partidas assistidas por milhões de pessoas no mundo todo. Em esportes tradicionais, como futebol e basquete, esses elementos fazem parte da rotina, mas ultimamente estão presentes também em outra área: os games.
Nos esportes eletrônicos ou “eSports”, games são disputados em competições de títulos como League of Legends (LoL), Defense of the Ancients 2 (Dota 2) e StarCraft II, que nasceram e cresceram como fenômeno amador na web, mas se profissionalizaram fora da rede.
Há cerca de duas semanas, a emissora de esportes ESPN abriu um espaço em sua programação para transmitir a final do The International, campeonato de Dota 2 que oferecia a seus vencedores uma premiação no valor de US$ 10 milhões. Na web, o campeonato foi acompanhado por cerca de 20 milhões de pessoas, através de sites dedicados a transmitir partidas de games, como o Twitch.tv, supostamente sondado pelo Google, que teria interesse em pagar mais de US$ 1 bilhão pela pequena empresa.
O recorde de audiência de um evento de eSports, entretanto, pertence à final do campeonato mundial de League of Legends disputada em outubro de 2013. Cerca de 32 milhões espectadores acompanharam pela internet o evento realizado na Staples Center, arena de Los Angeles acostumada a receber shows e partidas do time de basquete Los Angeles Lakers.
As primeiras competições amadoras de eSports foram transmitidas na TV americana nos anos 1970 e 1980. A profissionalização e organização dos eSports, entretanto, começam de forma mais sistemática apenas no final dos anos 1990, com o surgimento e a popularização dos games multiplayer online (isto é, que permitem partidas entre vários jogadores pela internet).
Assim como nos esportes tradicionais, o mundo dos eSports é bastante diversificado: há campeonatos de games de luta (como Street Fighter), de tiro e futebol (FIFA 14). Os chamados MOBAs (ou “arenas de batalha online para vários jogadores”, na tradução literal), no entanto, são os mais populares, como os já citados Dota 2 e League of Legends.
Futebol com xadrez
Criado pela americana Riot Games, League of Legends tem uma estrutura inicialmente bastante simples: dois times de cinco jogadores cada enfrentam-se em um mapa, com o objetivo de proteger suas bases e destruir as bases inimigas, em partidas que duram, em média, 45 minutos.
“É um jogo que têm a dinâmica de equipes do futebol, misturado com a estratégia do xadrez”, resume Roberto Iervolino, gerente geral da Riot Games no Brasil. A empresa atua em 11 países e, em 2013, faturou US$ 927 milhões com League of Legends, até hoje seu único título.
O download do game é gratuito, mas os jogadores podem comprar itens dentro dele para torná-lo mais bonito ou divertido. Além da receita com o game em si, a Riot também fatura com eventos. É o caso, por exemplo, do Circuito Brasileiro de League of Legends (CBLOL), cuja final foi disputada em 26 de junho, levando 6 mil pessoas ao Ginásio do Maracanãzinho (leia matéria na página ao lado) e premiando o campeão com R$ 55 mil.
Estrutura
O valor mostra a profissionalização dos eSports no País. Os quatro times que chegaram às semifinais do CBLOL em 2014, por exemplo, contam com patrocínios de empresas do ramo de tecnologia, como Nvidia, Razer e Kingston.
“Gastamos entre R$ 40 e R$ 50 mil por mês com as nossas equipes”, explica Arthur Curiati, fundador da paiN Gaming, time foi criado em 2011 e venceu o CBLOL em 2013. Além dos patrocínios, a equipe é financiada com comissões das vendas de seus produtos personalizados, como camisetas e mouse pads, e com o dinheiro recebido por anúncios nas transmissões de seus jogos no Twitch.
Os principais esportes
Assim como no mundo dos esportes tradicionais, existe uma série de modalidades nos esportes eletrônicos, com diferentes gêneros de games e modos de disputa.
Counter-Strike
Produzido pela Valve, a partir de uma modificação do game de tiro em primeira pessoa Half Life, Counter Strike foi o primeiro eSport a contar com estrutura profissional e premiações volumosas, no início dos anos 2000. Hoje, encontra-se em decadência, superado por outros games do mesmo gênero.
Fifa 14
A série de jogos de futebol produzida pela EA Sports é a base para o principal eSport baseado em um esporte convencional, com versões virtuais de Messi e Neymar.
Crossfire
Lançado pela coreana SmileGate em 2008, CrossFire hoje ocupa o lugar que um dia pertenceu a Counter Strike. Sua estrutura é simples: os jogadores dividem-se em duas equipes – uma de terroristas, outra de policiais – e devem enfrentar-se até a morte.
Street Fighter
Franquia de games de luta iniciada pela Capcom em 1987, Street Fighter marcou época nos fliperamas e, desde os anos 1990, é um dos principais eSports de luta, ao lado de títulos como Super Smash Bros, da Nintendo.
Call of Duty
Publicado pela Activision, Call of Duty é um dos games de tiro mais populares da atualidade, faturando bilhões de dólares. Além disso, tem se tornado um eSport bastante popular, especialmente nos EUA, mas sofre resistência por parte de muitos gamers por não ser gratuito (free-to-play) e ter gráficos pesados.
World of Tanks
Feito pela Wargaming.net, da Bielorrússia, World of Tanks põe os jogadores no comando de tanques de guerra, em batalhas online com múltiplos jogadores.
Warcraft III
Série criada em 1994 pela Blizzard, Warcraft estabeleceu o padrão ouro para jogos MOBA (arenas de batalha online para múltiplos jogadores). Os jogadores se dividem em duas equipes – uma de “orcs” (monstros), outra de humanos – e devem tomar as bases inimigas. Warcraft III, de 2002, é sua versão mais recente
Starcraft II
Também feito pela Blizzard, StarCraft II é uma versão ‘ficção científica’ de Warcraft. É extremamente popular na Coreia do Sul, principal potência dos games.
Defense of the Ancients 2
Desenvolvido sobre a base de Warcraft III, Defense of the Ancients 2 (ou Dota 2) também se baseia na dinâmica de combate entre duas equipes em uma arena. Seu principal torneio, o The International, ofereceu há duas semanas a maior premiação da história dos eSports: US$ 10 mi.
League of Legends
Feito pela Riot Games, é um MOBA, e frequentemente considerado o eSport mais popular da atualidade. É descrito por seus praticantes como uma mistura de “futebol com xadrez”.
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